metaverso - SMS Point by Services Marketing Solutions di Ivo Nepa

Vai ai contenuti

Menu principale:

metaverso

servizi e ....
METAVERSO: COS’ERA, COS’È E COME SARÀ IL NUOVO MONDO PHYGITAL
 
 “È arrivato il momento di adottare un nuovo brand aziendale che rappresenti olisticamente tutto quello che facciamo. Per riflettere ciò che siamo e quello che speriamo di costruire, sono fiero di annunciare che da oggi la nostra azienda si chiamerà Meta.” 
Con queste parole Mark Zuckerberg, CEO del colosso tecnologico precedentemente noto come Facebook, ha annunciato il rebranding dell’azienda durante la conferenza Connect, tenutasi in diretta streaming il 28 ottobre scorso
La scelta si basa su forti motivazioni strategiche e comunicative: per i prossimi dieci anni, la multinazionale del tech ha deciso di investire sulla creazione e sulla colonizzazione del Metaverso, cioè letteralmente un universo oltre i confini della realtà attualmente conosciuta. 
Il nome Facebook, quindi, era diventato vincolante per l’azienda, dal momento che finiva per associarla strettamente solo a uno dei suoi prodotti, l’omonimo social network, che rappresenta una minima parte di quello di cui si occupa.
Come sottolinea Zuckerberg, fin dalle origini la missione di Meta è stata quella di aiutare le persone a connettersi tra di loro
Per questo la multinazionale non è focalizzata su un tipo di piattaforma specifica, i social network; piuttosto, è determinata a portare a compimento una visione ambiziosa che prevede un'interazione sociale tra persone che non sono copresenti nello spazio fisico sempre più immersiva, coinvolgente e autentica, a prescindere dal tipo di tecnologia che servirà allo scopo. 
Nei prossimi 15 anni, le app di social networking sui nostri smartphone potrebbero diventare un nostalgico ricordo, come le VHS o i floppy disc.
Per sancire l’inizio di un nuovo capitolo nella storia dell’azienda, in un momento di cesura così netto nello sviluppo tecnologico, che per dirompenza potrebbe essere paragonato all’introduzione dello smartphone sul mercato nel 2007, l’assunzione di un nuovo logo, di un nuovo nome e di una nuova identità visiva unificante è stata necessaria per esprimere la volontà di oltrepassare la nuova frontiera dell’interazione sociale.
Da più di due settimane si moltiplicano gli articoli su Internet che commentano le implicazioni della nascita del Metaverso, ancora allo stato embrionale: mentre alcuni si dicono entusiasti delle sue potenzialità, altri considerano l’annuncio del rebranding come una strategica mossa di PR che Zuckerberg avrebbe messo in atto nel tentativo di distogliere l’attenzione pubblica dallo scandalo esploso lo scorso settembre con la rivelazione dei Facebook files.
Ma cos’è effettivamente il Metaverso? E soprattutto, è un’idea del tutto nuova? 
In questo articolo cercheremo di fare chiarezza su queste questioni, presentando brevemente gli antecedenti della rivoluzione che solamente ora si sta compiendo sotto i nostri occhi: un mondo online sempre più co presente al mondo offline, un mondo sempre più phygital. 
 
 
La fantascienza diventa realtà: cosa sarà davvero il Metaverso
Il Metaverso, che nell’ultimo anno è diventato una parola chiave di tendenza su Google, non è un termine nuovo: proviene infatti dal mondo della fantascienza e fu coniato nel 1992 da Neal Stephenson, autore del romanzo postcyberpunk “Snow Crash”
Nel libro, il Metaverso era una realtà virtuale 3D, sovrapposta e integrata con il mondo fisico, in cui le persone si muovevano attraverso i propri avatar, dei veri e propri digital twin, rappresentazioni digitali e tridimensionali di sé. 
Sebbene dipinto a tinte fosche, il distopico film di Spielberg Ready Player One, uscito nelle sale nel 2018 e ispirato all’omonimo romanzo di Ernest Cline del 2011, rappresenta piuttosto fedelmente quello che sarà il Metaverso da qui a 15 anni: una rete di mondi virtuali interconnessi di cui gli utenti possono fare esperienza indossando visori di realtà virtuale e guanti aptici, dove interagire con altri utenti, comprare oggetti digitali e svolgere attività ludiche e d’intrattenimento in contesti immersivi ricostruiti digitalmente.
La definizione più esaustiva di Metaverso è stata data da Matthew Ball, investitore e autore di un compendio sull’argomento chiamato The Metaverse Primer, diviso in nove parti e pubblicato sul suo blog:
Il Metaverso è una rete perdurante di mondi 3D che si espande in tempo reale, che restituisce un senso d’identità continuo nel tempo, in cui gli oggetti permangono e che tiene memoria delle transazioni effettuate in passato. Un numero di utenti illimitato, ognuno con il proprio senso di presenza fisica, ne può fare esperienza sincronicamente.”
Durante la diretta streaming di Connect, Zuckerberg ha posto l’enfasi su come un’inedita sensazione di compresenza fisica e la rappresentazione del sé attraverso avatar 3D e ologrammi, siano i pilastri su cui Meta sta costruendo questo nuovo piano di realtà.
Indossando i visori di realtà virtuale come l’attuale Meta Quest (ex Oculus) e Project Cambria, che verrà lanciato nel 2022,  gli utenti potranno ritrovarsi in ambienti interamente ricostruiti virtualmente con i propri amici sotto forma di avatar, oppure potranno fare esperienza di una realtà mista, in cui elementi digitali si sovrappongono al mondo fisico
Per esempio, un utente potrebbe essere fisicamente presente ad un concerto e invitare un suo amico che si godrà l’esperienza virtuale dalla comodità della propria casa in un altro continente, e potrà raggiungerlo sotto forma di ologramma.  
Oppure si potrà giocare a scacchi o a ping pong su tavoli esistenti nel mondo reale, ma con utenti che non condividono lo spazio fisico. Per ciascun giocatore, quindi, l’avversario apparirà come un avatar digitale sovrapposto alla propria realtà fisica.
 
 
Tra sogni visionari e realtà: cosa deve ancora essere inventato e cosa esiste già
Mentre i dispositivi di realtà virtuale, sebbene si basino su una tecnologia ancora di nicchia, stiano iniziando ad essere impiegati in diversi contesti e ad essere apprezzati dai consumatori appassionati di tecnologia con un alto reddito, la realtà aumentata per come la intende Meta è ancora allo stato embrionale.
Come afferma lo stesso Zuckerberg, la conferenza Connect ha avuto lo scopo di condividere con il mondo la visione dell’azienda, cioè il modo in cui immagina il futuro dell’interconnettività nei prossimi dieci anni. Al momento esistono solo alcuni elementi costitutivi del Metaverso, ma altri devono essere ancora creati e poi integrati tra loro, per poter iniziare a gettarne le basi e ad abitarlo.
Da un punto di vista tecnico, realizzare dispositivi che permettano di vedere elementi digitali sovrapposti e adattati alla realtà fisica è più complesso che creare mondi virtuali da zero. Oggi facciamo esperienza della realtà aumentata quando attiviamo file digitali sul nostro smartphone scannerizzando un QR code oppure quando, grazie alla geolocalizzazione, compaiono sullo schermo degli oggetti virtuali che si sovrappongono a luoghi specifici del mondo reale, come accade per l’app “Pokémon Go!”. 
L’ostacolo che Meta vuole superare è il ruolo di mediazione che assume lo schermo bidimensionale dei nostri device nella nostra esperienza della realtà mista. Il concetto di Metaverso potrebbe infatti essere esemplificato come la prossima evoluzione di Internet: un Internet incorporato.
Per questo motivo l’azienda lavorerà sulla miniaturizzazione di processori molto potenti che potranno essere inseriti all’interno di occhiali dello spessore di 5mm, che appariranno come normali occhiali da vista o da sole dal design ricercato. 
Questi dispositivi indossabili, che in futuro potrebbero evolversi in lenti a contatto e microchip sottocutanei, hanno bisogno di molteplici funzionalità per permettere alle persone di vedere e interagire con elementi digitali sovrapposti al loro ambiente fisico, tra cui l’attivazione tramite riconoscimento vocale e sensori del movimento oculare, per citarne un paio.
A settembre, Facebook ha lanciato degli occhiali smart nati dalla collaborazione con RayBan, dotati di una microtelecamera e di speaker integrati che permettono di fare foto e video da inviare al proprio telefono, ricevere chiamate e ascoltare musica. Questo modello, però, disponibile sul mercato a partire da 299$, può essere considerato il progenitore degli occhiali di realtà aumentata che Meta ha in mente per il futuro. 
L’obiettivo di Meta è anche quello di trainare l’adozione di massa della Realtà Virtuale, rendendola più accessibile per il maggior numero di persone possibile e migliorare la grafica degli avatar, che già riescono a imitare con grande accuratezza la gestualità, il linguaggio corporeo e la mimica facciale dei loro proprietari in carne ed ossa. 
 
Molto più di socialità e intrattenimento: un nuovo sistema economico
Contrariamente a quello che potrebbe sembrare, il Metaverso è molto più di un gioco in realtà virtuale in cui divertirsi, fare esperienze entusiasmanti e socializzare. Durante la presentazione di Meta nella conferenza Connect, Zuckerberg non ha approfondito il nuovo sistema economico su cui si baserà il Metaverso, né tantomeno le sue implicazioni.
Prima di tutto, bisogna ricordare che il Metaverso non è una realtà virtuale parallela alla nostra: sarà un’esperienza fluida di un ambiente ibrido in cui i confini tra realtà fisica e virtuale saranno pressoché inesistenti, allineandosi così con la rivoluzione digitale già in atto che vede integrarsi la dimensione online e offline delle nostre esperienza di vita, tra cui quella lavorativa.
Soprattutto, le azioni che le persone compieranno nel Metaverso avranno ripercussioni nella vita reale: il lavoro che si svolgerà per la propria azienda da remoto mentre si è immersi nel Metaverso, così come le relazioni interpersonali che lì si stringeranno, saranno riconducibili alla propria identità e, insieme alle azioni compiute nel mondo reale, contribuiranno a costruire la propria reputazione.
Inoltre, il Metaverso non è proprietà di Facebook. Come Internet, il Metaverso sarà accessibile a tutti gratuitamente (a patto che si possegga la tecnologia necessaria per accedervi) e tutti avranno la possibilità di creare i loro spazi virtuali e il proprio avatar, dando vita a un universo in continua espansione. 
Come nel caso di Internet, però, alcune grandi multinazionali ne possiederanno e controlleranno porzioni maggiori e il modo in cui progetteranno le interfacce delle piattaforme per accedere al Metaverso sicuramente influenzerà moltissimo la percezione che gli utenti avranno di questi ambienti.
Come già avviene per i social network, sebbene tutti potranno creare e pubblicare i propri contenuti nel Metaverso, alcuni utenti talentuosi saranno content creators di professione, avranno pubblici affezionati a cui rivolgersi e trarranno profitti da questa loro attività. 
Meta ha già pianificato di investire nella formazione dei prossimi sviluppatori del Metaverso, dal momento che la maggior parte dei corsi di laurea attualmente esistenti non fornisce le competenze necessarie per questo nuovo mestiere. Meta incoraggia i creatori a entrare a far parte del Metaverso perché i loro contenuti attrarranno nuovi utenti e daranno più valore alle sue piattaforme.
L’economia del Metaverso sarà basata su una criptovaluta unificata, come il bitcoin, per esempio, e sulla compravendita di NFT. Gli NFT (non-fungible tokens) sono oggetti digitali, come creazioni artistiche, video e musiche, unici e insostituibili. 
Ciò significa che sebbene sia possibile farne svariate copie, al compratore è riconosciuta la proprietà dell’originale, che ha molto più valore nel caso lo si volesse rivendere. Inoltre, si prende nota di ogni transazione su dei registri decentralizzati grazie alla tecnologia blockchain, e questo dovrebbe limitare il rischio di frode
Un’economia degli NFT esiste già in germe. Sono molti i creatori, brand inclusi, che realizzano gif, stickers e clip art da vendere all’asta per prezzi da capogiro. Gucci ha creato una gif animata raffigurante un fantasmino brandizzato color acqua marina su sfondo giallo, venduto l’ultima volta nove mesi fa per 16.300$.
Nel marzo del 2021, l’artista digitale Beeple ha venduto una sua creazione da Christie’s per 69 milioni di dollari, diventando così l’NFT più costoso mai venduto ad un’asta. A differenza di quanto accade con gli oggetti reali, ogni volta che un NFT viene venduto il creatore originale percepisce una percentuale, in modo che il suo diritto d’autore possa essere tutelato e che possa beneficiare del successo della sua creazione. 
Dal momento che il Metaverso non è stato ancora messo a punto, i compratori di NFT li possono solo utilizzare sui social network come immagini del profilo o come contenuti da postare, per ora.   
La peculiarità degli NFT, che li renderà particolarmente appetibili per gli abitanti del Metaverso quando sarà completato, sarà la loro interoperabilità; vale a dire che chi acquista un indumento o un oggetto virtuale per il proprio avatar potrà portarlo con sé e utilizzarlo in tutti i mondi interconnessi del Metaverso.
Al momento il concetto di interoperabilità è un’utopia. Ogni piattaforma attualmente imperniata su un modello di business simile ha la propria valuta digitale. Inoltre, ci vorrà ancora molto tempo per riuscire a renderle omogenee dal punto di vista del codice di programmazione e della grafica, per fare in modo che un token acquistato in un mondo virtuale possa essere trasportato e utilizzato anche in un altro.
 
Le prospettive future
Il Metaverso appare quindi un mondo non del tutto nuovo: immaginato da anni da letterati, scienziati e imprenditori solo ora si sta concretizzando in un progetto ad alto potenziale. 
Infatti, la rivoluzione digitale in corso negli ultimi anni ha permesso di creare la base delle tecnologie ad oggi esistenti, creando prototipi di quello che ci sarà in futuro, assumendo l’ottica della beta economy: ciò di cui disponiamo ora non è altro che la versione base di quello che disporremo in futuro.
Alcuni brand all’avanguardia stanno già sperimentando nel metaverso, proponendo nuove forme pubblicitarie. Una realtà phygital che cambierà, probabilmente, le nostre vite e di cui non conosciamo, ad oggi, il pieno potenziale rivoluzionario.
Sebbene le potenzialità siano enormi e l’entusiasmo sia tanto, bisogna tenere in considerazione che come è accaduto per la colonizzazione di nuovi spazi mediatici (l’etere televisivo negli anni ’70 in Italia e l’Internet negli anni ’90), gli ordinamenti giuridici dei vari paesi faticheranno a stare al passo con queste nuove tecnologie in costante evoluzione. 
Prima che il Metaverso venga portato a compimento, parallelamente alla pianificazione della sua creazione e occupazione, nei prossimi dieci anni dovranno essere scritte le leggi che ne regoleranno l’utilizzo e tuteleranno la privacy dei suoi utenti. 
Quando sono state create nuove tecnologie in passato, spesso sono state fatte previsioni errate sul loro successo oppure questi strumenti sono stati rielaborati e utilizzati dagli utenti in modi che neanche i creatori stessi avevano concepito. Alcune conseguenze negative, però, sono prevedibili sin da oggi. 
Innanzitutto il Metaverso, soprattutto agli inizi, potrebbe inasprire le disuguaglianze sociali e il divario tecnologico già presenti nella nostra società. Chi non vorrà o non potrà accedervi per motivi anagrafici, economici o territoriali, perché residente in aree dove le infrastrutture tecnologiche non sono disponibili, sarà escluso da grandi opportunità lavorative o da significative esperienze di socializzazione.
Inoltre, non si creerà una differenza solo tra chi è nel Metaverso e chi non lo è: infatti, anche gli abitanti del Metaverso potrebbero essere stratificati in classi sociali. Sebbene l’accesso al Metaverso sia gratuito, per poter godere delle sue funzionalità bisognerà spendere cospicue somme in criptovaluta, dal momento che vestiti, elementi di arredo e attività d’intrattenimento saranno a pagamento.
Questo genererà ancora più frustrazione e disagio tra gli utenti più giovani, che risentono particolarmente dell’influenza del gruppo dei pari.
Inoltre, la possibilità di poter esplorare mondi meravigliosi normalmente inaccessibili, potrebbe invogliare le persone ad isolarsi e a rimanere a casa intessendo relazioni sociali che, sebbene supportate da una tecnologia sofisticata, resteranno un surrogato di quelle che si possono instaurare faccia a faccia nel mondo fisico.
Per concludere, la possibilità di autorappresentarsi con un avatar di cui si possono scegliere le fattezze potrà essere un sollievo per chi non è a proprio agio con la propria immagine, ma potrebbe allo stesso tempo essere deleterio per i ragazzi in età adolescenziale, che in un delicato momento di crescita si potranno nascondere dietro lo scudo di un corpo virtuale, invece di imparare ad accettare le proprie imperfezioni e il proprio aspetto. 
L’auspicio è quindi che il Metaverso arricchisca le nostre interazioni sociali da remoto con un più realistico senso di copresenza e che dia l’opportunità ai brand di connettersi con le proprie communitiy in modo coinvolgente, senza che però questo nuovo piano di realtà mista soppianti totalmente l’esperienza del mondo fisico. 
Tutto dipenderà da una scelta fondamentale: preferiremo fuggire in nuovi mondi o impegnarci per far sì che il nostro pianeta rimanga abitabile? 
 
Torna ai contenuti | Torna al menu